ZAP DOCTOR
Escanea, corrige, renderiza
Zap Doctor barre tu escena antes de que le des a render (F12) y detecta los errores habituales que arruinan un render final — carpetas de salida que faltan, texturas perdidas, una región de render que quedó activada — y luego corrige la mayoría con un solo botón.
- Haz clic en Check Scene Health — una sola pasada escanea toda la escena y ordena cada problema por gravedad en un indicador Scene Health.
- ¿Indicador bajo? Haz clic en Fix junto a un problema (o en un icono de conmutación) — la mayoría de los problemas se resuelven con un solo clic.
- Repite hasta que el indicador marque “Ready to Render” — y entonces renderiza con confianza.
Se acabó dejar un render toda la noche y despertarse con un resultado arruinado.
Instalación
Zap Doctor está disponible en Gumroad y Superhive.
Usa el método que te resulte más cómodo:
- Arrastrar y soltar — suelta el zip de la versión sobre la ventana de Blender.
- Manual —
Edit > Preferences > Get Extensions > Install from Disk, y elige el zip.
Una vez instalado, aparece una pestaña “Zap Doctor” en la barra lateral derecha del viewport 3D.
Uso básico
Abrir el panel
Pulsa N en el viewport 3D para abrir la barra lateral y luego haz clic en la pestaña “Zap Doctor”. Como vive en la barra lateral del viewport 3D, cambiar a otra pestaña de propiedades nunca hace que el panel desaparezca.
Escanear
Pulsa el gran botón “Check Scene Health” (icono de lupa) en la parte superior del panel. Zap Doctor barre toda la escena, encuentra los problemas y los organiza en una lista.
Leer el resultado — el indicador Scene Health
Tras un escaneo, aparece arriba una barra horizontal Scene Health con un porcentaje, como Scene Health 72%.
- Sin problemas de ningún tipo → el indicador se llena y marca “Ready to Render”.
- Los problemas encogen el indicador por decaimiento multiplicativo — cada problema multiplica la puntuación a la baja por una proporción fija: un Error ×0.80, un Warning ×0.96, una Suggestion ×1.00 (las Suggestions nunca restan — son consejos, no fallos). Dos límites evitan que la repetición domine: una comprobación cuenta como máximo dos veces para Errors y cinco para Warnings, y ninguna categoría puede bajar el indicador por debajo de 0.60 de su propia aportación. El indicador responde a cuántos tipos de cosa están mal, no a cuántos objetos toca cada tipo.
Justo debajo del indicador hay un resumen de una línea como 2 errors · 5 warnings · 3 suggestions (cualquier recuento que sea cero se omite).
Cómo se organiza la lista
Los problemas se dividen en tres cajas por gravedad: Errors (⊘), Warnings (⚠), y Suggestions (ⓘ). Dentro de cada caja se agrupan de nuevo por categoría — Output, Assets, Scene, Render, Hygiene — cada una con un icono, una etiqueta y un recuento.
Contraer y expandir
Cada cabecera de categoría tiene un triángulo: ▽ (hacia abajo) significa expandido, ▷ (hacia la derecha) significa contraído. Los botones “Collapse All” / “Expand All” bajo el indicador pliegan o despliegan todos los grupos a la vez.
Corregir
Cada fila de problema tiene un botón Fix, y su etiqueta te dice exactamente qué hará — Reset to 100%, Turn Off Simplify, Purge All. Pasa el cursor por encima para ver una descripción más completa. Una cabecera de categoría también puede mostrar “Fix All (N)” para resolver de golpe los problemas auto-corregibles de ese grupo. Todo lo que corriges queda registrado en “Recently Fixed”, y la mayoría de las correcciones se pueden deshacer con Revert.
Cada elemento, de arriba abajo
Botón Check Scene Health
El gran botón (icono de lupa) de la parte superior. Cada pulsación vuelve a escanear la escena desde cero. Antes de tu primer escaneo solo verás la sugerencia en gris “Scan the scene for common render mistakes.”
Indicador Scene Health y línea de resumen
El indicador de barra y el resumen de gravedad de una línea que hay debajo (ver Uso básico).
Aviso “Scene changed since last scan”
Si editas la escena después de un escaneo (mover un objeto, etc.), aparece esta nota en gris con un icono ⓘ — tus resultados pueden estar desactualizados, así que vuelve a escanear. Nunca vuelve a escanear automáticamente; el botón lo pulsas tú.
Collapse All / Expand All
Dos botones que pliegan o despliegan todos los grupos de categoría a la vez.
Anatomía de una fila de problema
Un problema suele ser una línea — una descripción a la izquierda, iconos de acción a la derecha.
Haz clic en el texto
Si el problema está ligado a objetos (hay un icono de diana delante), al hacer clic se seleccionan esos objetos en el viewport — todos a la vez si hay varios implicados. Si no se puede seleccionar nada (oculto, excluido de una colección…), un mensaje te dice por qué.
Botón Fix
Aplica la corrección automática (unas pocas comprobaciones usan iconos de conmutación en su lugar — ver la categoría Scene más abajo).
Icono de pin — ignorar permanentemente
Silencia este problema para siempre: no volverá en el siguiente escaneo, ni en el de después. Quítalo desde las preferencias del add-on o desde la lista Ignored. Nota: los Errors que no se pueden auto-corregir (sin cámara, archivo sin guardar…) omiten el pin a propósito, para que no puedas silenciar de forma permanente un problema fatal — la X (ignorar una vez) sigue funcionando.
Icono X — ignorar solo este escaneo
Oculta el problema en este escaneo; vuelve la próxima vez que escanees.
La estructura especial de la categoría Scene
A diferencia de otras categorías, el grupo Scene se divide un nivel más en subgrupos.
Subgrupo Render Visibility (SCN01 / SCN02)
Objetos que se ven en el viewport pero se caen del render, o al revés. Estas filas muestran tres iconos de conmutación en lugar de un botón Fix; cada uno refleja el estado actual del objeto y lo invierte al hacer clic. La cabecera del subgrupo lleva conmutadores masivos más una pequeña leyenda no clicable de los tres iconos.
| Icono | Significado | Equivalente en Blender |
|---|---|---|
| Ojo (HIDE) | Oculto temporalmente en el viewport | Icono de ojo del Outliner (tecla H) |
| Monitor (RESTRICT_VIEW) | Desactivado globalmente en los viewports | Disable in Viewports |
| Cámara (RESTRICT_RENDER) | Desactivado globalmente en los renders | Disable in Renders |
Subgrupo Modifier Mismatch (SCN03)
Un modificador cuya visualización en el viewport difiere de la del render. Estas filas muestran dos iconos de conmutación (viewport / render). Como el desajuste suele ser intencionado (un modificador pesado apagado en el viewport, encendido para el render), conmutas cada estado directamente en lugar de forzar que coincidan. La cabecera tiene cuatro botones masivos: viewport on / off, render on / off.
Caja Collection Visibility Issues
Cuando una colección entera está apagada (no solo un objeto), esta caja aparece encima del grupo Scene, mostrando solo la colección de más alto nivel responsable. Las colecciones Excluded muestran el texto “Excluded from view layer” con un botón “Include”; las demás colecciones muestran los tres iconos de ojo / monitor / cámara. Corregir una colección recalcula de inmediato los problemas de Scene relacionados.
Sección Ignored
Todo lo que ocultaste con X o Pin se junta aquí bajo una cabecera plegable (con un recuento) y un botón “Restore All”. Un pequeño pin delante de un elemento significa que se ignoró permanentemente; sin pin significa ignorado solo en este escaneo. Cada elemento tiene su propia flecha de restauración.
Sección Recently Fixed
Un registro de lo que corregiste en esta sesión, agrupado por categoría, cada línea nombrando el ID de la comprobación y un resumen de una línea de lo que cambió. Revert deshace una corrección; Revert All deshace todas las correcciones reversibles; Clear (icono de papelera) solo vacía la lista — no deshace las correcciones reales.
Las 30 comprobaciones
E Error W Warning S Suggestion (INFO en el código)
Output — ajustes de salida 6 comprobaciones
| ID | Nombre | Sev. | Qué significa | Qué hace Fix |
|---|---|---|---|---|
| OUT01 | Output directory missing or read-only | E | La carpeta para la salida del render no existe o está protegida contra escritura. (También se detecta cuando un archivo sin guardar usa la ruta relativa //.) | Create Folder — crea la carpeta que falta (solo rutas absolutas). |
| OUT02 | Existing output files would be overwritten | W | Ya existen archivos dentro del rango de fotogramas y se sobrescribirían. | — |
| OUT03 | Animation rendered straight to a video file | W | La animación se renderiza a un único archivo de vídeo — un fallo a mitad de render lo pierde todo. | Use PNG Sequence — cambia a una secuencia de imágenes PNG. |
| OUT04 | Suspicious frame range | W | Inicio > fin (invertido), o el paso de fotograma no es 1 (se saltan fotogramas). | — |
| OUT05 | Not enough disk space for the estimated output | W | El espacio libre en disco es menor que el tamaño de salida estimado. | — |
| OUT06 | Output path is not set | W | La ruta de salida está vacía — los renders caen en una carpeta temporal. | Set Path — la define como // (junto al archivo .blend), si el archivo está guardado. |
Assets — integridad de assets 3 comprobaciones
| ID | Nombre | Sev. | Qué significa | Qué hace Fix |
|---|---|---|---|---|
| AST01 | Missing image textures | E | Una textura de imagen apunta a un archivo que no está en el disco. | Find Missing Files — abre un explorador de archivos para elegir la carpeta (luego pulsa Fix de nuevo para aplicar). |
| AST02 | Broken linked libraries | E | Un archivo de biblioteca enlazada (.blend) ha desaparecido. | — |
| AST04 | Image files that exist but are empty | E | El archivo existe pero tiene 0 bytes (vacío). | — |
Scene — estado de la escena 7 comprobaciones
| ID | Nombre | Sev. | Qué significa | Qué hace Fix |
|---|---|---|---|---|
| SCN01 | Visible in viewport but disabled in renders | W | Se muestra en el viewport pero está apagado para el render, así que no aparecerá. | Iconos de conmutación (ojo / monitor / cámara), no un botón Fix. |
| SCN02 | Hidden in viewport but still renders | S | Objetos ocultos en el viewport que aún llegan al render — normalmente colecciones enteras apagadas mientras trabajas. | Se informa en una sola línea; sin Fix (apagar muchos objetos para el render de golpe haría más daño que el aviso). |
| SCN03 | Modifier viewport/render visibility mismatch | W | La visibilidad de un modificador en el viewport y en el render difieren. | Dos iconos de conmutación (viewport / render). |
| SCN04 | Scene has no active camera | E | No hay cámara activa, así que el render falla. | — |
| SCN05 | Simulations not baked or not covering the frame range | W | Una simulación no está bakeada, o su caché no cubre el rango de fotogramas. | — |
| SCN06 | No render-visible lights and a dark world | W | Nada emite luz y el mundo es oscuro, así que el render puede salir negro. | — |
| SCN07 | Objects fall entirely outside the camera clipping range | W | Los objetos quedan más cerca que Clip Start o más allá de Clip End, así que la cámara no los ve. | — |
Render — ajustes de render 11 comprobaciones
| ID | Nombre | Sev. | Qué significa | Qué hace Fix |
|---|---|---|---|---|
| RND01 | Resolution percentage is not 100% | W | La escala de resolución no es 100% (un ajuste de prueba de baja resolución que quedó). | Reset to 100% |
| RND02 | Render region (border) is enabled | W | Hay una región de render (border) activada, así que solo se renderiza parte del fotograma. | Clear Render Region — desactiva la región. |
| RND03 | Simplify is limiting render quality | W | Simplify está reduciendo la calidad de subdivisión / partículas. | Turn Off Simplify — desactiva Simplify por completo. |
| RND04 | Sample count looks like a test setting | W | El número de muestras es demasiado bajo para un render final (posible resto de una prueba). | — |
| RND05 | Cycles renders on CPU but a GPU is configured | S | Hay una GPU configurada pero Cycles está renderizando en la CPU. | Use GPU — cambia el dispositivo de Cycles a GPU. |
| RND06 | Post Processing > Sequencer is overriding the render | W | El posprocesado del Sequencer está activado y hay strips, así que F12 renderiza la salida del VSE en lugar de la cámara. | Turn Off Sequencer |
| RND07 | Compositor is on but Composite output isn't connected | E | El compositor está activado pero el nodo de salida no está conectado (o está silenciado) — el render sale en negro. | — |
| RND08 | Color view transform is set to Raw | W | El view transform es Raw, así que no se aplica gestión de color. | Switch to AgX — establece AgX (o Standard). |
| RND09 | Transparent background won't have an alpha channel | W | El film es transparente pero el formato/modo de salida no puede guardar alfa. | Set RGBA — establece el modo de color en RGBA (sin Fix si el propio formato no admite alfa). |
| RND10 | Cycles has a per-frame time limit set | W | Cycles tiene un límite de tiempo por fotograma, así que los fotogramas pueden cortarse antes de tiempo. | Clear Time Limit — pone el límite de tiempo en 0. |
| RND13 | Render engine is set to Workbench | W | El motor de render es Workbench (solo para previsualización). | — |
Hygiene — higiene del archivo 3 comprobaciones
| ID | Nombre | Sev. | Qué significa | Qué hace Fix |
|---|---|---|---|---|
| HYG01 | .blend file has never been saved | E | El archivo nunca se ha guardado — un fallo lo pierde todo, y las rutas relativas no funcionan. | — (lo guardas tú mismo). |
| HYG02 | Unused (orphan) data bloats the file | S | Datos huérfanos que nadie usa están inflando el archivo. | Purge All — elimina todos los bloques de datos sin usar. |
| HYG03 | Unused material slots on objects | S | Los objetos llevan slots de material que no se usan. | Remove Unused Slots |
Las comprobaciones individuales se pueden activar y desactivar con casillas en Preferences > Add-ons > Zap Doctor. La misma pantalla tiene un botón Clear para liberar de una vez todo lo que hayas ignorado permanentemente (con pin).
Cómo se desarrolla en la práctica
A — una colección entera está apagada y los avisos se acumulan
Supón que apagaste una colección entera mientras trabajabas. Al escanear, las decenas de objetos que contiene pueden marcarse todos como SCN01 (“won't render”), haciendo la lista muy larga.
En su lugar, Zap Doctor muestra solo esa colección en la caja Collection Visibility Issues. No corriges cada fila de objeto — cambia una vez el icono de cámara (render) de esa colección y todos los avisos relacionados se resuelven a la vez. (Las filas de objetos individuales que la colección enmascaraba se ocultan automáticamente, manteniendo la lista ordenada.)
B — la comprobación final antes de un render nocturno
Antes de poner un render en cola, pulsa Check Scene Health. Si hay algún Error (sin cámara, carpeta de salida que falta, texturas perdidas…) el render podría fallar o salir en negro — resuélvelos primero. Luego elimina los Warnings que importan con sus botones Fix — RND01 (resolución no 100%), RND02 (border activado), OUT03 (directo a vídeo) — y cuando el indicador marque “Ready to Render”, pon el render en cola con confianza.