ZAP DOCTOR
Escanear, corrigir, renderizar
O Zap Doctor varre sua cena antes de você apertar render (F12) e pega os erros comuns que estragam um render final — pastas de saída faltando, texturas perdidas, uma região de render deixada ligada — e corrige a maioria com um único botão.
- Clique em Check Scene Health — uma passada varre a cena inteira e organiza cada problema por gravidade em um medidor Scene Health.
- Medidor baixo? Clique em Fix ao lado de um problema (ou em um ícone de alternância) — a maioria dos problemas some com um único clique.
- Repita até o medidor mostrar “Ready to Render” — então renderize com confiança.
Chega de deixar um render rodando a noite toda e acordar com um resultado quebrado.
Instalação
Zap Doctor está disponível no Gumroad e no Superhive.
Use o que for mais fácil:
- Arrastar e soltar — solte o zip da versão em cima da janela do Blender.
- Manual —
Edit > Preferences > Get Extensions > Install from Disk, depois escolha o zip.
Depois de instalado, uma aba “Zap Doctor” aparece na barra lateral direita da viewport 3D.
Uso básico
Abrir o painel
Aperte N na viewport 3D para abrir a barra lateral e clique na aba “Zap Doctor”. Como ele fica na barra lateral da viewport 3D, trocar para outra aba de propriedades nunca faz o painel sumir.
Escanear
Aperte o grande botão “Check Scene Health” (ícone de lupa) no topo do painel. O Zap Doctor varre a cena inteira, encontra os problemas e os organiza em uma lista.
Ler o resultado — o medidor Scene Health
Depois de um escaneamento, uma barra horizontal Scene Health aparece no topo com uma porcentagem, tipo Scene Health 72%.
- Nenhum problema → o medidor enche e mostra “Ready to Render”.
- Os problemas reduzem o medidor por decaimento multiplicativo — cada problema multiplica a pontuação por uma taxa fixa: um Error ×0,80, um Warning ×0,96, um Suggestion ×1,00 (Suggestions nunca custam nada — são conselhos, não falhas). Dois limites impedem que a repetição domine: uma verificação conta no máximo duas vezes para Errors e cinco para Warnings, e nenhuma categoria pode puxar o medidor abaixo de 0,60 da própria contribuição. O medidor responde quantos tipos de coisa estão errados, não quantos objetos cada tipo atinge.
Logo abaixo do medidor há um resumo de uma linha, tipo 2 errors · 5 warnings · 3 suggestions (qualquer contagem que seja zero é omitida).
Como a lista é organizada
Os problemas se dividem em três caixas por gravidade: Errors (⊘), Warnings (⚠) e Suggestions (ⓘ). Dentro de cada caixa eles são agrupados de novo por categoria — Output, Assets, Scene, Render, Hygiene — cada uma com ícone, rótulo e contagem.
Recolher e expandir
Cada cabeçalho de categoria tem um triângulo: ▽ (apontando para baixo) significa expandido, ▷ (apontando para a direita) significa recolhido. Os botões “Collapse All” / “Expand All” embaixo do medidor recolhem ou expandem todos os grupos de uma vez.
Corrigindo
Cada linha de problema tem um botão Fix, e o texto dele diz exatamente o que vai fazer — Reset to 100%, Turn Off Simplify, Purge All. Passe o mouse por cima para ver uma dica mais completa. O cabeçalho de uma categoria pode mostrar também “Fix All (N)” para resolver de uma vez os problemas com correção automática daquele grupo. Tudo o que você corrige fica registrado em “Recently Fixed”, e a maioria das correções pode ser desfeita com Revert.
Cada elemento, de cima a baixo
Botão Check Scene Health
O botão grande (ícone de lupa) no topo. Cada clique reescaneia a cena do zero. Antes do primeiro escaneamento você vê só a dica em cinza “Scan the scene for common render mistakes.”
Medidor Scene Health & linha de resumo
O medidor em barra e o resumo de gravidade de uma linha logo abaixo (veja Uso básico).
Aviso “Scene changed since last scan”
Se você editar a cena depois de um escaneamento (mover um objeto, etc.), esta nota em cinza aparece com um ícone ⓘ — seus resultados podem estar desatualizados, então reescaneie. Ele nunca reescaneia sozinho; você mesmo aperta o botão.
Collapse All / Expand All
Dois botões que recolhem ou expandem todos os grupos de categoria de uma vez.
Anatomia de uma linha de problema
Um problema geralmente é uma linha — uma descrição à esquerda, ícones de ação à direita.
Clique no texto
Se o problema estiver ligado a objetos (um ícone de alvo aparece na frente dele), clicar seleciona esses objetos na viewport — todos de uma vez, se forem vários. Se nada puder ser selecionado (oculto, excluído de uma coleção…) uma mensagem explica o porquê.
Botão Fix
Aplica a correção automática (algumas verificações usam ícones de alternância — veja a categoria Scene abaixo).
Ícone de alfinete — ignorar permanentemente
Silencia este problema de vez: ele não volta no próximo escaneamento, nem no seguinte. Para desafixar, use as preferências do add-on ou a lista Ignored. Obs.: Errors sem correção automática (sem câmera, arquivo não salvo…) omitem o alfinete de propósito, então você não consegue silenciar de vez um problema fatal — o X (ignorar uma vez) continua funcionando.
Ícone X — ignorar só neste escaneamento
Esconde o problema neste escaneamento; ele volta na próxima vez que você escanear.
A estrutura especial da categoria Scene
Diferente das outras categorias, o grupo Scene é dividido um nível a mais, em subgrupos.
Subgrupo Render Visibility (SCN01 / SCN02)
Objetos que aparecem na viewport mas somem no render, ou vice-versa. Essas linhas mostram três ícones de alternância em vez de um botão Fix; cada um reflete o estado atual do objeto e o inverte ao clicar. O cabeçalho do subgrupo traz alternâncias em massa e uma pequena legenda não clicável dos três ícones.
| Ícone | Significado | Equivalente no Blender |
|---|---|---|
| Olho (HIDE) | Temporariamente oculto na viewport | Outliner eye icon (H key) |
| Monitor (RESTRICT_VIEW) | Desativado globalmente nas viewports | Disable in Viewports |
| Câmera (RESTRICT_RENDER) | Desativado globalmente nos renders | Disable in Renders |
Subgrupo Modifier Mismatch (SCN03)
Um modifier cuja exibição na viewport difere da exibição no render. Essas linhas mostram dois ícones de alternância (viewport / render). Como a diferença muitas vezes é intencional (um modifier pesado desligado na viewport, ligado no render), você alterna cada estado direto em vez de forçá-los a bater. O cabeçalho tem quatro botões em massa: viewport ligado / desligado, render ligado / desligado.
Caixa Collection Visibility Issues
Quando uma coleção inteira está desligada (não só um objeto), esta caixa aparece acima do grupo Scene, mostrando apenas a coleção de nível mais alto responsável. Coleções Excluded (excluídas da view layer) mostram o texto “Excluded from view layer” com um botão “Include”; as outras coleções mostram os três ícones de olho / monitor / câmera. Corrigir uma coleção recalcula na hora os problemas de Scene relacionados.
Seção Ignored
Tudo o que você escondeu com o X ou o alfinete se junta aqui, sob um cabeçalho recolhível (com uma contagem) e um botão “Restore All”. Um pequeno alfinete na frente de um item significa que ele foi ignorado permanentemente; sem alfinete, foi ignorado só neste escaneamento. Cada item tem a sua própria seta de restaurar.
Seção Recently Fixed
Um registro do que você corrigiu nesta sessão, agrupado por categoria, cada linha citando o ID da verificação e um resumo de uma linha do que mudou. Revert desfaz uma correção; Revert All desfaz todas as correções reversíveis; Clear (ícone de lixeira) só esvazia a lista — não desfaz as correções em si.
As 30 verificações
E Error W Warning S Suggestion (INFO no código)
Output — configurações de saída 6 verificações
| ID | Nome | Sev. | O que significa | O que o Fix faz |
|---|---|---|---|---|
| OUT01 | Output directory missing or read-only | E | A pasta para a saída do render não existe ou está protegida contra escrita. (Também é pego quando um arquivo não salvo usa o caminho relativo //.) | Create Folder — cria a pasta que falta (só em caminhos absolutos). |
| OUT02 | Existing output files would be overwritten | W | Já existem arquivos dentro do intervalo de frames e eles seriam sobrescritos. | — |
| OUT03 | Animation rendered straight to a video file | W | A animação é renderizada em um único arquivo de vídeo — um travamento no meio do render perde tudo. | Use PNG Sequence — muda para uma sequência de imagens PNG. |
| OUT04 | Suspicious frame range | W | Início > fim (invertido), ou o frame step não é 1 (frames são pulados). | — |
| OUT05 | Not enough disk space for the estimated output | W | O espaço livre em disco é menor que o tamanho estimado da saída. | — |
| OUT06 | Output path is not set | W | O caminho de saída está vazio — os renders caem em uma pasta temporária. | Set Path — define como // (ao lado do arquivo .blend), se o arquivo estiver salvo. |
Assets — integridade dos assets 3 verificações
| ID | Nome | Sev. | O que significa | O que o Fix faz |
|---|---|---|---|---|
| AST01 | Missing image textures | E | Uma textura de imagem aponta para um arquivo que não está no disco. | Find Missing Files — abre um navegador de arquivos para escolher a pasta (depois clique em Fix de novo para aplicar). |
| AST02 | Broken linked libraries | E | Um arquivo de biblioteca vinculada (.blend) sumiu. | — |
| AST04 | Image files that exist but are empty | E | O arquivo existe mas tem 0 bytes (vazio). | — |
Scene — estado da cena 7 verificações
| ID | Nome | Sev. | O que significa | O que o Fix faz |
|---|---|---|---|---|
| SCN01 | Visible in viewport but disabled in renders | W | Aparece na viewport mas está desligado para o render, então não vai aparecer. | Ícones de alternância (olho / monitor / câmera), não um botão Fix. |
| SCN02 | Hidden in viewport but still renders | S | Objetos ocultos no viewport que ainda chegam ao render — normalmente coleções inteiras desligadas enquanto você trabalha. | Reportado em uma única linha; sem Fix (desligar muitos objetos do render de uma vez causaria mais dano que o aviso). |
| SCN03 | Modifier viewport/render visibility mismatch | W | A visibilidade de viewport e de render de um modifier são diferentes. | Dois ícones de alternância (viewport / render). |
| SCN04 | Scene has no active camera | E | Sem câmera ativa, então o render falha. | — |
| SCN05 | Simulations not baked or not covering the frame range | W | Uma simulação não está bakeada, ou o cache dela não cobre o intervalo de frames. | — |
| SCN06 | No render-visible lights and a dark world | W | Nada emite luz e o mundo está escuro, então o render pode sair preto. | — |
| SCN07 | Objects fall entirely outside the camera clipping range | W | Os objetos ficam mais perto que o Clip Start ou além do Clip End, então a câmera não os vê. | — |
Render — configurações de render 11 verificações
| ID | Nome | Sev. | O que significa | O que o Fix faz |
|---|---|---|---|---|
| RND01 | Resolution percentage is not 100% | W | A escala de resolução não está em 100% (sobra de um teste em baixa resolução). | Reset to 100% |
| RND02 | Render region (border) is enabled | W | Uma região de render (border) está ligada, então só parte do frame é renderizada. | Clear Render Region — desliga a região. |
| RND03 | Simplify is limiting render quality | W | O Simplify está baixando a qualidade de subdivisão / partículas. | Turn Off Simplify — desliga o Simplify por completo. |
| RND04 | Sample count looks like a test setting | W | A contagem de samples está baixa demais para um render final (provável sobra de teste). | — |
| RND05 | Cycles renders on CPU but a GPU is configured | S | Uma GPU está configurada mas o Cycles está renderizando na CPU. | Use GPU — define o dispositivo do Cycles como GPU. |
| RND06 | Post Processing > Sequencer is overriding the render | W | O pós-processamento do Sequencer está ligado com strips, então o F12 renderiza a saída do VSE em vez da câmera. | Turn Off Sequencer |
| RND07 | Compositor is on but Composite output isn't connected | E | O compositor está ligado mas o nó de saída não está conectado (ou está mutado) — o render sai preto. | — |
| RND08 | Color view transform is set to Raw | W | O view transform está em Raw, então nenhum gerenciamento de cor é aplicado. | Switch to AgX — define AgX (ou Standard). |
| RND09 | Transparent background won't have an alpha channel | W | O filme está transparente mas o formato/modo de saída não consegue guardar alfa. | Set RGBA — define o modo de cor como RGBA (sem Fix se o próprio formato não guardar alfa). |
| RND10 | Cycles has a per-frame time limit set | W | O Cycles tem um limite de tempo por frame, então os frames podem ser cortados antes da hora. | Clear Time Limit — define o limite de tempo como 0. |
| RND13 | Render engine is set to Workbench | W | O motor de render é o Workbench (só para prévia). | — |
Hygiene — higiene do arquivo 3 verificações
| ID | Nome | Sev. | O que significa | O que o Fix faz |
|---|---|---|---|---|
| HYG01 | .blend file has never been saved | E | O arquivo nunca foi salvo — um travamento perde tudo, e os caminhos relativos não funcionam. | — (você mesmo salva). |
| HYG02 | Unused (orphan) data bloats the file | S | Dados órfãos que ninguém usa estão inchando o arquivo. | Purge All — limpa todos os datablocks não usados. |
| HYG03 | Unused material slots on objects | S | Os objetos carregam slots de material que não são usados. | Remove Unused Slots |
As verificações individuais podem ser ligadas e desligadas com caixas de seleção em Preferences > Add-ons > Zap Doctor. A mesma tela tem um botão Clear para liberar de uma vez tudo o que você ignorou permanentemente (fixou).
Como funciona na prática
A — uma coleção inteira desligada e os avisos se acumulam
Digamos que você desligou uma coleção inteira enquanto trabalhava. Num escaneamento, as dezenas de objetos dentro dela podem todas ser marcadas como SCN01 (“won’t render”), deixando a lista enorme.
Em vez disso, o Zap Doctor mostra só aquela coleção na caixa Collection Visibility Issues. Você não corrige cada linha de objeto — inverta uma vez o ícone de câmera (render) daquela coleção e todos os avisos relacionados somem ao mesmo tempo. (As linhas de objeto individuais que a coleção estava escondendo ficam ocultas automaticamente, mantendo a lista limpa.)
B — a checagem final antes de um render que roda a noite toda
Antes de colocar um render na fila, aperte Check Scene Health. Se houver qualquer Error (sem câmera, pasta de saída faltando, texturas perdidas…) o render pode falhar ou sair preto — resolva esses primeiro. Depois limpe os Warnings que importam com os botões Fix — RND01 (resolução não está em 100%), RND02 (border ligado), OUT03 (direto para vídeo) — e quando o medidor mostrar “Ready to Render”, coloque o render na fila com confiança.